DOA6ほのか練習
キャラクター情報
Section titled “キャラクター情報”ほのかの胸はいくら強調してもいいらしい。
格闘ゲームはターン制
Section titled “格闘ゲームはターン制”フレームを意識したターン制なので、相手の攻撃をガードしたとき有利フレームならターンが交代する。逆に攻撃をガードしても不利フレームなら相手のターンが続く。
Googleドライブ > マイドライブ > ほのか > ほのかフレーム表にもデータがある。
投げは一部の例外を除き、相手の打撃に負ける。打撃の攻撃判定が発生していなくても打撃側が勝つので、相手の技の硬直中に反撃として成立していない投げは、発生面で打撃より早くても打撃に負ける。
よろけ(クリティカル)中は投げられない。相手の打撃が発生すると投げられない。
デッドオアアライブ6・ガチ対戦スレ
Section titled “デッドオアアライブ6・ガチ対戦スレ”>180負けた試合のリプレイ撮ってる?持っていたらもう一度見返して見て、こちらが微有利フレームとった時(上Pの割込み等)に、その先の派生に繋げているかどうか確認してみた方が良いよ上Pからの派生技は割込みで基本的に使って行けるはずなんで、割込みの連携をディレイかけたり、途中で止めて硬直切れを投げに移行したり、投げと見せかけてやっぱり打撃に戻したり、相手が動いたら当たる様に出の遅い技を使ってみたりってのを、実践出来そうな技をトレモで探してみると良いかももし派生までが難しいなら上P→Tで返すのもありホールドはこちらの技の隙の微不利で使うのもおすすめ(中Pがおすすめ)微有利の相手に投げて返してくるのはあまりやってこないので、ハイカンのリスクも低く、こちらが微不利なのに出の遅いKを使わざる得なくするようにできる攻めの時間を長くとれる様にコンボと置き技の練習しよう
---有利フレームから手出し出来たら、その先はカウンターのリターンの大きい中Pや中Kの絡む派生に繋げたいねヒットよろけの大きい技に繋いで有利フレームを多くとって、硬直切れを投げるか、投げ警戒の相手の暴れを置き技で潰して、暴れにくくした上にカウンター継続を狙っていくか基本は暴れ潰して固まったところを投げるって順に行くと通りやすいトレモでCPUの反撃行動を上Pに設定して暴れ潰しの練習を勧める有利→有利で繋いでいけるようになれば、後は投げるだけだから
--->658、659まず考え方を変えた方がいいと思う攻め込まれての対処はそう簡単にはできない簡単にできそうな事はきっちりガードして、微有利フレからの上段Pで相手を止める事とゲージ使って止める事(BH、SA)んで、この上段Pを割り込ませたら使用キャラのP派生に繋ぐ上段→上段でも上段→中段でも色々Pからの派生は有ると思うんで、それにとりあえず繋いでいく(ディレイとか使えるもんは使っていく)相手が動いたらカウンター取れるように振っていって、大きいよろけを狙っていくよろけさせたら浮かせるなり、ホールド読みで投げるなりしていく守りは基本的にはこんな感じで、守りから攻めに繋ぐまでを考えていくといいけど、そもそも守りは不利で危険な状態相手に攻めさせずにこちらが攻めて、被ダメの芽を潰していかないと勝てないから、クリティカルのとりやすい技やカウンターで有利フレームの大きい技を探して、そこにどうやって繋ぐか、又そこから先どうやって継続火力を出すかトレモで色々調べて振れる技をどんどん増やして、それらをミスなく瞬時に判断して触れる様に練習するしかないね(相手もホールドやってくる事を常に意識して使える技を探していく事)クリティカル取られてるからガードしよう上段Pで割り込めてないか、割り込んだ上段Pから先に繋げていけないから、被ダメがでかくダメージを与えられてないから勝ててないんだと思うよもう一回リプレイ見てみ?
---そもそもDOAっていうゲームのシステムを分かってない人多すぎでしょ派生に割り込もうとしたら基本的にカウンター貰うわけよガード側はどこで止めるか読んで暴れる、出し切りをガードし投げ確取る、派生ホールドするとか色々あるわけじゃんなのに同じタイミングで暴れる奴多いわんじゃ 攻め側は一生派生振っておけば楽にカウンター取れる読み合いになってないわけよcritical取られても安易にホールド擦ってるなら投げで終わりたまに暴れてくるんなら打撃三択振り分けるだけでもいいびっくりするくらい読みやすいいつまで経ってもS以下なのはチンパンなのを自覚した方がいい
--->675クリティカル若しくはカウンター狙いの軸にしたい技を決めたら、その技を通しやすくする為に打撃4属性をできる限り揃える色々な場面を想定してその場面で軸にしようって技を見つけてその技を通しやすくする為に補強する要はこの作業のエンドレスなんで、読みは対戦以外の所でも非常に重要になる派生出しきるか止めるか若しくは投げも入れるかって考えて、キャラの動きを1つづつ補強していくと、最終的にとんでもない数の派生を射ち分けていく事になるんだよねまぁまずは軸にする技と補強用の技を探す所からやったら良いんじゃないかな
---まずそのキャラの早い技を覚えるどの技が浮かせる技か覚える(あとフレームも)こっちが先に技をガードさせました全キャラ基本的に派生があります派生に割り込むとカウンターになりますですが攻め手もガードされると不利です出し切ってしまうと確定反撃がある技もありますですがどこで止めるかわからないので途中止めから投げとかが読み合いになります一連の流れとしては派生を出します→相手が暴れてた→カウンターヒット→criticalが取れます→継続する(criticalを増やす)or浮かせ技を打つor投げる派生を止めます→不利です→素直にガードして攻守交代or相手が派生ガード読みで投げるor下がる、SAするといった読み合いが派生技の読み合いです攻め側が強いのは間違いないです出し切って壁に当たれば壁コンボになったり色々とリターンが高いからです勝てないって思われてる方は恐らく不用意に派生に割り込もうとして暴れたり打撃を止めて不利からまた打撃を振ってカウンター取られたりcritical取られて焦ってホールド擦って投げ貰っていたりしているんじゃないでしょうか?ここら辺を意識するだけで余計なダメージを減らせると思います特にDOAはデンジャー絡みだと凄い火力出るので壁際とかは気をつけるといいかもしれません我慢してて投げられてもハイカン投げやカウンター始動貰うよりは何倍も安いので
--->766投げが通りづらい時は打撃でプレッシャーがかけられていない時が多いんで、打撃のテコ入れと使える択を増やす事を勧めます一本の派生を同じタイミングで打ちきる様な単調な攻めになってない?コンボで繋がらないから使わないって技の振り方ばかりになってないか?動いたらカウンター、しゃがんだらカウンター、暴れてもカウンターとっていけるように攻めて、動けなくなってホールドきそうってとこまで追い込んでから投げる使ってる技と派生が偏ってる気がするんで、よかったらチェックしてみてあっそれでね攻められてターン交代したい場合は、相手の連携を覚えるとかどうとかよりももっとマクロの視点で見るといい。相手がこちらに触ってから何をしたがる奴なのか。下段ですぐ有利取りたがるのか?当て投げばかり好むのか?もう連携の種類とかを見るんじゃなくて相手の「考え」を観察する。すると連携知らなくても「こいつ連携で2段目に投げてくるってことしないから触られたらSAしよう」で良いでしょ。高確率でSAで返せるんだから。SAが通らなくなってきたら、それが相手の打撃で返されるってんならそれは誘導あり技だからSA控える。単発なのがわかれば打撃でターン交代すればいいし(投げ確がどうか知らないならそれでいい)。それは相手の技を戦闘中に見て覚えればすぐ出来ること。少なくともトレモで全キャラの全技覚えるより、楽だし楽しいと思うんだけどなぁ。相手の下段連携知らなくてもさ、この連携始まるといつもここで下段とられるなと覚えればそこで下段ガードするとかさ。記憶できる脳力ないなら(笑)少なくとも何段目くらいで下段くること多いってわかればそれより早めにSAするだけで下段されなくなるしね。触られた直後にSAする。それだけで相手は下段決めたかったら初段で振ってくるしかなくなる。でも下段でいきなりはフレームも遅いからこっちは早い打撃でカウンターとれるじゃん。必ずしも知識なくたって連携覚えなくたって駆け引きで何でもできるんだよ。このゲーム。そこまず知ってるかどうかで負け組勝ち組わかれるから。